martes, 23 de julio de 2013

HEX CARDS - PARTE 2






Vuelvo a la carga con una nueva actualización. Para esta ocasión la segunda parte de las ilustraciones que realice para el juego de cartas HEX. Y como hace pocos días, me publicaron una entrevista relacionada con las mismas, aquí os dejo un extracto de la misma hablando de las cartas que aun no había publicado en el blog.

Cuando usted y Ikari Studio fueron elegidos por Cryptozoic para el proyecto TCG Hex, ¿cuántas cartas se solicitaron y cuánto tiempo fue la fecha límite? ¿Como lo consideraría un encargo  grande o uno pequeño?


Al igual que otros trabajos realizados previamente con Cryptozoic recibimos la total libertad para elegir el número de cartas que pensamos que podíamos hacer hasta el plazo limite ( unos 3 meses ). Debido a que en el estudio siempre estamos trabajando en un montón de proyectos, tuvimos que elegir un numero limitado de cartas para tratar de hacerlo lo mejor posible, porque nos gusta trabajar con Cryptozoic, y ser parte de este nuevo proyecto fue muy especial para nosotros. Para este encargo en particular, estábamos trabajando en 13 cartas, y teniendo en cuenta la cantidad de trabajo que teníamos en ese momento, puedo considerar que ésta era un encargo medio.


En que la progresión del Guerrero Necrotico, podemos ver como su armadura y armas mágicas crecen y evolucionan, para transmitir su aumento de poder. Mientras tanto, los escenarios de cada pieza también parecen hacer alusión a una historia. Cual era su método en la elección y la creación de estos fondos?


Tengo que admitir que una gran parte del mérito de esta transición fue por las detalladas descripciones de los personajes que dan Cryptozoic a los artistas. En Hex en particular fueron de gran ayuda, ya que se hacia incapie en todos los aspectos de la escena, pero dejando mucha libertad al artista. En estas ilustraciones, tenia que dejar los fondos por separado, y eso fue una gran oportunidad para dar un mayor énfasis narrativo / estético en ellos. Para lograr esa sensación, he jugado mucho con los colores de cada una de las escenas, de los tonos tristes contrastando con algunos mas vivos en el calabozo, que nos presenta al personaje, a los contrastes cementerio que dan énfasis a la expresión de la protagonista, o la tormenta que le rodea en la última escena, para enfatizar su poder más grande, rodeado de los colores fríos.


4. Su pieza Vennen, el elegido de Xantoth, tiene algo de increíble  en el trabajo de la textura; desde las patas de araña a bloques de piedra variados. ¿Cómo se le ocurre esa gran variedad, y cómo usted la aplica en la ilustración?


En esta escena veia un montón de posibilidades. Esa mazmorra misteriosa, con ese guerrero espeluznante que se viene a ti. Fue una muy buena oportunidad de trabajar mucho en los detalles que comentas. Anteriormente a esta, ya habia trabajado en las tres cartas del guerrero necrótico, y quería experimentar más con las texturas de piedra.

Para poner todos estos elementos con cierta coherencia, siempre tengo en cuenta las principales fuentes de luz. Entonces me pongo a trabajar a partir de algunos bocetos previos en blanco y negro. Una vez que tengo ya todos los elementos principales definidos empiezo a detallar todos los elementos de texturas. Suelo trabajar en algunas capas adicionales con una mezcla de pinceles con texturas diversas  que he  preparado anteriormente. Y luego, cuando veo que todo funciona bien puedo combinar las capas que hagan falta, para entonces seguir pintando sobre ello hasta el final.

Acerca de las patas de araña ... otra vez mi amor a las películas de serie B que aflora, recordando algunos clásicos de culto, y con el plus de que realmente me encanta pintar animales.




5. Por último, el Cosechador corrupto. Las texturas de la ropa aquí son fenomenales. Miro a los pantalones del guerrero caído y se ve tan real. ¿Cómo se crea un efecto tan sorprendente?

Esta escena tenia tal dramático que me hacia pensar  mucho en las pinturas clásicas. Quería capturar esa esencia, por eso puse mucho enpahsis y horas en los dos personajes, sus ropas y las expresiones de ambos. Para algunos efectos de cuero y detalles de armadura he usado un proceso similar que las texturas de piedra, jugando con las capas, y luego pintar una y otra vez encima, para tener este resultado final. 

Es gracioso, por ejemplo, el pincel que he creado para hacer la cota de malla, que parte de unas pinceladas simples, y luego el uso de algunos filtros sobre ellas es lo que le da esa sensación hiperrealista. Sin olvidar los métodos mas tradicionales de la ilustración, que me encanta,  tengo que admitir que es muy divertido experimentar con lo digital, y invertir horas, para encontrar nuevas maneras de crear tus propios recursos gráficos.


Y hasta aquí el resumen de esta estupenda entrevista. Con esta entrada cierro pues, el capitulo del blog dedicado a este pedazo de curro que nos pegamos en el estudio, para Cryptozoic. Desde luego, al menos yo, espero poder repetir en breve. Por lo pronto, con agosto a la vuelta de la esquina, preveo un mes y pico cargado de malditos.